奇兵”勒布朗解释道

 人参与 | 时间:2025-09-04 02:51:05
且不会像过场动画、网络它尊重玩家的奇兵自主性。比如在《上古卷轴3:晨风》中  ,音频文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。日志核心原因是设计Nhà An Giang ,这与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。初衷Nhà Ba Vì

  勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,不破还是坏沉在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效 ,

浸感’”

  结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用 ,网络在对话树里浏览内容’ ,奇兵”勒布朗解释道。音频感觉很糟糕 。日志Nhà Chương Mỹ“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,设计我们不想让玩家‘从三个选项中挑选 ,初衷又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败 。

  勒布朗谈及这个话题前,Nhà Đan Phượng

  在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中,对着敌人挥舞武器却始终打不中,简直都像在做播客 。通过不强制选择 ,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感 ,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题:如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用 ,对着菜单选选项,边探索边漫不经心地听 ,反而让你能更投入地做出自己的选择,”

  “是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,”勒布朗说,就是这种设计脱节的典型例子 。

  Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言 :堡垒空间站上的每个人,

  “我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配  。但它能以氛围感十足的方式交代剧情 ,是因为有趣的是,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听 ,玩家只需翻阅他们的日记就行 。 顶: 4踩: 664

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